现在我们开始沿着衬衣到肩的光亮区域描绘。你并不需要描绘得十全十美。事实上,你只要根据一些最基本的几何形状,然后凭着一些直觉对某些细微的地方自由发挥就行了。当你描完后,我们将这个图层命名为 SHIRT 。
如果你在描绘时白色的填充区域阻挡了原图片,你可以将图片的不透明度降到 20% ,这样你在描绘时就不会被挡住。当然,最后完成时要调回 100% 。

重复这个步骤,你在描绘的时候在心里要记住你是在描绘光亮的区域,因为有时候你在描绘时会不知不觉地将过多的区域也描绘进来。你可以看到,在鼻子上并不是所有区域都是光亮的,你要描绘的就是鼻梁上的那一点。做完后我们将这个区域命名为 FACE 。

下一步就要描绘帽子。根据经验,我发觉如果我照图片中的光亮区域描绘,最终的效果并不象是一顶帽子。所以我根据想象,自己加多一些区域,使到最后出来的形状更象帽子。

接下来描绘耳朵。

现在我们要描绘手臂了。在这里并不需要描绘太多的细节,只要我们描绘出一些最基本的形状就可以了,出来的效果已经令人满意了。

最后我们要描绘出球杆。我认为原图的球杆放得有点低,于是我大胆地将球杆画得靠上一点,使它高于肩膀。

现在一个高尔夫运动员的形象基本出来了。我们现在隐藏色调分离调整图层,并新建一个图层,命名为 BACKGROUND ,这个图层要放在最原始图的上面。我们可以将这个图层填充成绿色,这里我使用的颜色数值为 R:64 G:181 B:73 。这样你就可以感受一下这个轮廓图的整体效果了。

情非得已
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