PS设计教程网欢迎你!

设计中常见的几个设计法则(2)

文章来源于 橙子,感谢作者 佚名 给我们带来经精彩的文章!
设计教程/设计理论/设计理论2010-06-09
3.Expectation Effect 预期效应 因个人或对他人的预期,会引发认知与行为的改变。事前一项可靠的描述,会在任何群体中,引发约30%的期待。 当推动某项产品或设计时,适当建立预期心理,引导目标用户,达到预想目的

3.Expectation Effect 预期效应

因个人或对他人的预期,会引发认知与行为的改变。事前一项可靠的描述,会在任何群体中,引发约30%的期待。

当推动某项产品或设计时,适当建立预期心理,引导目标用户,达到预想目的。如产品发布前,让用户有预期,无论是后面收集用户反馈,还是下个版本的推进都可以得到更针对性的反馈。

设计中常见的几个设计法则

反之,当我们在做用户研究访谈时,要采用适当的步骤,尽量避免因为预期效应而导致的偏见。

设计中常见的几个设计法则

值得提醒的是预期效应虽然会影响认知行为,但是这种改变是暂时的,经过一段时间后,行为和认知均会回复到基准线。

4.Five Hat Racks 五帽架

1989年Wurman(TED主席/执行总监,第一次提出信息架构的概念)提出五帽架理论:无论信息对象如何,都可以使用五种方法进行资料组织。

1、字母:最常见的组织方式,具有强烈的指示性,适用于非直线方式找到特定内容。

设计中常见的几个设计法则

2、时间:以时间为基准来组织资料,适用于时效性强的信息。

设计中常见的几个设计法则

3、地点:以地理或空间组织资料,适用于本身具备地理关联性的内容。

设计中常见的几个设计法则

4、连续性:按范围大小、最高到最低、最好到最坏等组织内容,适用于展示对比性信息。

设计中常见的几个设计法则

5、种类:用类似或相关性来组织资料,适用于多层级信息分解。

设计中常见的几个设计法则

5.Fitts’s Law 费茨法则

1954年由Paul Fitts提出:移动到一个目标的时间,跟目标尺寸及到目标的距离有关。移动对象不仅包括直接接触,如手指,也包括用一个物体去移动,如鼠标。

MT=A+B log 2(D/S+1);

MT=到目标的移动时间;A=0.230s; B=0.166s; D=指示装置与目标的距离;S=目标尺寸。如图所示:

设计中常见的几个设计法则

适用于快速、指示性动作,不适合持续的动作。

6.Hick’s law 席克法则

以英国心理学家William Edmund Hick命名,当选项增加时,下决定的时间也增加。可以用来测出,当有多重选择时,需要多少时间能做出决定,适用于简单判断的场景,对需要大量阅读和思考的情景并不适用。

RT=a+b log2(n),

RT=反应时间,

a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间),

b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)。

版权所有PS设计教程网公安备案:苏公网安备 32058302001023号工信部备案:沪ICP备09005587号
aaa