经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个
经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个:
1.Flexibility-Usability Tradeoff 弹性-使用性权衡
弹性,即样样知晓,无一精通。当弹性增加时,单个功能的使用性就会降低,引发效率降低,复杂性、时间以及开发的成本增加。

如何兼顾功能的丰富和使用性,弹性需求在何种情况下是有意义的?简单来说,用户对其未来需求没有清楚的期望值时,可以多做一些功能去试探用户的功能需求。如,拥有多功能的弹性设备个人电脑,适合对自己需求并不是那么具体的用户。具有使用性的游戏机,则更符合对游戏有明确需求的发烧友用户。

又如,QQ影像的快调,对一个不懂图像处理,对图形处理参数没有清晰认知的用户,可以多提供一些快速调节设置,提供更大范围上的弹性功能。

产品设计最终是偏向弹性还是使用性,取决于我们面向的用户,对其期待的功能是否有比较精确化的描述。
2.Garbage In —— Garbage out垃圾进,垃圾出
人机交互中,输入到系统的信息,如果本身就是垃圾,自然不能期待产生的内容是对用户有效的。

垃圾信息一般有两种情况:
1、类别问题:比如要求输入字母,结果导入了数字
2、质量问题:比如两次输入密码,第二次比第一次多出了一个数字。
常见于表单数据填写的案例场景中,对于类别问题,可采用输入前事先告知,和输入时的内容限制来规避:

对于质量问题,可以通过预先检查和确认等功能来避免。

最重要的是,如果是用户已经填写的内容,最好直接导入,减少用户导入信息的错误几率。

依赖于信息运营的社区类产品,如果有必要,也可做些门槛式的设计,能从源头把控,让用户不会那么容易的导入垃圾。

情非得已
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