我在这里选取了一些比较典型的建筑物进行了分解,其实大多数的模型都没有什么技术难点,而我们这次创作的重点也不在于模型,所以就一笔带过,希望大家见谅。
材质和贴图的赋予
城墙的材质: 其实我这次制作的材质很多都比较相似,因为涉及的质感都比较偏向古城墙,所以,都使用了VrayBlendMtl (vray混合高级材质)这是一种混合得很完美的材质,可以添加各种肮脏破损的材质层,混合于基本层之上,前提是都要使用一张Blend amount(混合数量)的贴图,最好使用黑白的灰度贴图,这样子更能明显的突出你要混合的那部分肮脏材质。(图12)

图12
在这次创作中,几乎所有的城墙材质都是使用了这样的混合形式,所以就举一个例子就行了,因为基本上每个都差不多的,只不过反射的数值和混合数量略有不一样。
河水的制作和材质:这里使用的是DreamScape(幻景)的中文插件,以下是参数的设置说明。(图13)

图13
模型的整体布局
当所有的模型都完成后,你需要根据自己的构图,对模型的整体布局做出调整,包括比例、摆放位置等。(图14)

图14
灯光和环境
灯光和环境的设置需要大家不断用心的去尝试。
下图的两个光源并不是主光源,而是类似于月光的辅光,用于照亮暗处场景。(图15)

图15
将下图中的Dome半球光放于场景中间,用以提高场景的整体亮度。(图16)

图16
将下图中的灯按照合理的位置摆放于场景中,增加一点诡异的气氛。(图17)

图17
这是场景的真正主光源,金字塔辐射出的高亮灯光。(图18)

图18
在“环境”(键盘数字8)里面添加幻景和幻景:次曲面,幻景的参数不需要调整,我们需要的只是它带来的大气效果,而不是天空的云,但是次曲面就要设定为基于物理模型。(图19)

图19
情非得已
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