布光与渲染
贴图全部绘制完成后,将模型在Zbrush中通过插件减面,然后导入到Max中准备渲染,这次选用的是Vray渲染器,Vray渲染器的参数并不是太多,所以调整起来非常方便,角色的皮肤部分使用的 VraySSS材质,由于角色年纪很大皮肤老化,所以没有将SSS做得很明显,其余服装和相机基本是Vray材质和Max默认材质。
灯光方面全部使用Vray的面光,经过多次测试渲染和调整后,最后一共使用了5个灯光,其中面积最小的那个是主灯,然后我在环境背景中添加了一张HDRI贴图,稍微模拟了一点天光的效果。下面是在Max中的布光的截图和一些测试渲染时留下的图片。(图14、15)

图14

图15
毛发
当角色安排好渲染后,就开始制作角色的毛发,我将角色的场景另存了一份并将场景简化,留下了需要生长头发的模型和可能会遮挡住毛发的模型,另外为了节省时间,我将渲染器换回Max的默认扫描线,并把灯光全部换成Max的默认灯。
将头部模型上需要生长毛发的部分复制出来后,简单的给这些部位分了下UV,为的是方便绘制控制毛发密度和长度的贴图。毛发生成使用的是Max 的默认毛发修改器,并通过其梳子工具进行梳理。加上控制贴图后,毛发基本就完成了,然后给遮挡毛发的模型赋予Matte材质,最后开始渲染毛发。(图16)

图16
合成与调整
我这次没有使用完全独立的各个通道来合成一张图像,而是渲染了一张很接近最终效果的成品图,渲染途中附带产生了一些可能对图像调整有用的通道,比如SSS和高光等等,这些通道可以帮助我更快地调整最终图像。最后图像的调整幅度并不大,基本都是色彩和亮度的微调,最后给角色补上了一个简单的背景后,作品就完成了。(图 17、18)

图17

图18
最后希望这些流程介绍能给你带来灵感和帮助。
情非得已
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