为了在雕刻细节时更能把握角色的感觉,我给头部开启了Polypaint的Colorize功能,这样就可以在还没有UV的情况下在模型上绘制色彩,并可以在以后完成UV时将这些纹理和色彩烘培成贴图使用。Zbrush的这个功能在制作贴图投射时也非常高效,这个角色手臂贴图也使用了这项功能。( 图06)

图06
当角色头部基本到位后,开始逐步细化服装和配件,然后我开始制作角色的手臂,为了节约时间,我只制作了一只手臂的细节,然后镜像成另一只,并用Zbrush的移动缩放旋转工具配合mask给两个手臂和手掌摆好了大致的pose。(图07)

图07
照相机模型也是在max里使用poly通过切线制作的,没有任何特殊技法也没有使用到Zbrush,由于作品中不会看到相机的另一面所以并没有深入制作看不见的位置。(图08)

图08
当相机模型完成后,我制作了其余的一些配件,如相机背带,背包背带等等,全部导入Zbrush后,最后对模型的位置和比例进行了细微的调整,这样模型全部准备完毕。(图09)

图09
UV拆分
将Zbrush中每个模型都降至最低级别并导出成OBJ 文件,然后将这些OBJ模型的UV拆分好,这个过程中我主要使用Headus出品的UVLayout软件,这个软件有针对Maya和Max的接口,使用起来非常方便和高效。期间也使用到了Maya来辅助拆分UV。( 图10、11)

图10

图11
贴图绘制
贴图绘制主要使用Photoshop,其中服装和背包的贴图非常简单,只是用花纹和一些布料纹理叠加了一下,材质也只使用了Diffuse和Bump等基本的通道,头部和手臂的贴图绘制过程稍微繁琐点,用到了Zbrush来投射照片纹理,用Mudbox绘制了些需要加工的部位。因为模型上细节已经足够,所以贴图并没有费太多精力。(图12、13)

图12

图13
情非得已
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