第十四步
椅子,在画面的前景处,所以做的细致些。(图39)

图39
第十五步
现在场景中所有的物体我们都做好了,然后在OutLine中把做好的模型都显示出来,然后摆好。
在椅子和桌子间我加了一个卷落的纸,使两者有更好的联系,也使画面生动自然。
卷曲效果Animation→Create Deformers→Nonlinear→Bend.(图40)

图40
第十六步
充实场景,继续增加小物件,使场景更有真实感。(图41)

图41
吊瓶的底座,还有SAW比较有代表性的标记。(图42)

图42
破碎的玻璃。(图43)

图43
第十七步
现在所有的场景物体制作完成,摆放位置也已经确定,下面就是模型进行UV展开,再将人物倒进场景中。(图44)

图44
场景UV
第一步
分UV时注意展开的合理性,就像我们小时候做的手工小制作,卡纸展开的效果,展开的UV应该横平竖直,便于后边贴图的绘制,一般比较方正的物体我们都使用平面投射。Polygons→Create→Planar Mapping,形状特殊的也会用到圆柱投射Cylindrical Mapping和自动投射Automatic Mapping(图45)

图45
第二步
要注意选择材质相似的模型来组成一张UV图。(图46)

图46
第三步
轮椅没有分UV,因为它的材质调节Material就可以达到我所要的质感效果。
OK,现在场景模型的UV都分好了,下面就开始制作材质了。(图47)

图47
情非得已
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