继续用切割工具画细一些,将这些镶嵌宝珠的凹槽切出来。别忘了参考图的存在,意义很深,作用很大。(图08)

图08
建模方法和前面一样,线-挤压-多边形-切出线段-调节位置-焊接边缘。刀身主要的三部分就已经基本完成了。接下来的刀把部分是完全靠自己的理解,自己去处理它的内与外,凹与凸的结构关系因为没有实物,也仅仅只有一张正面的参考图。所以刀把部分应该先好好想想再动手制作。(图09)

图09
整个刀把是一个整体,单从一张正面参考图根本看不出它们之间的前后关系。好吧,我们回《魔兽世界》吧。发现,它们确实是一个整体。自己想办法解决:把鹰头和中间镂空处的绿宝石与刀把整体分开建。恩,我很聪明,很牛逼...(图10)

图10
在理解的基础上,按需要绘制一个二维封闭线,注意之间的转折关系,根据模型的关系建立。对边缘调整完成后,加个挤压值,具体方法和前面三个部分制作是一样的。接下来也是转可编辑多边形,对其进行加点线细化面,去表现它的前后转折关系。这里也是靠自己理解去建模。(图11)

图11
依据参考图,切出内部这些表现前后及转折关系的面。观察参考图的同时别忘记自己思考,想想一个刀把应该有的立面关系再将背面和右侧的面删除,因为这2边都是需要使用镜像功能区复制另一半的,所以面留着没用。(图12)

图12
根据理解调整面与面之间的关系。注意前后与转折。在理解的基础上应该很好把握。利用点面合并,建立如图所示的刀把大致的模型。到这里武器的4个主体部分算是完成了。下面做小部件。(图13)

图13
建立部分小东西的模型。刀身上的绿宝石,刀把处做装饰的鹰头和红绿2颗宝石。这些模型简单,用什么方法都行,所以不强调具体的建模方法。想怎么建就怎么建,想怎么做就怎么做,开行就好。到这里,这个武器的模型就完成了,接下来就是对各部件进行UV的拆分。(图14)

图14
对了,模型做完后自己想急于靠效果,是对的,不整把武器镜像完整,这样也有利于观察和调查它的外形使其尽量靠近模型本身及自己的想法。物体的建模是在一边制作的过程中发现问题改进模型的,所以也不能强求一步到位,或许后来会发现某些地方还要改。所以开始有个大效果就行。(图15)

图15
现在开始对UV进行拆分,这个模型面数不多,所以UV的拆分相对容易得多。先加个UVWmap命令,用圆柱形X轴分。命令一给,我们加个棋盘格,可以发现UV关系。接下来再给个自行编辑UV的命令,手动对UV进行调整,使其得到我们想要的正确UV。(图16)

图16
情非得已
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