17.向"事件002"添加发送事件,并创建"繁殖"事件.

18.将"事件002"中的发送,连接至"事件003"(使事件2中的粒子得到复制),并修改繁殖属性,加大繁殖数量(子孙数)和"变化%",速度里的散度可以控制粒子的散开大小,以此模拟水花的飞溅.

19.在场景中创建摄像机,并再次添加"事件004"在图形朝向中拾取刚才创建的相机.

20.将繁殖事件连接至"事件004"并设置粒子删除事件.

21.最后在力事件中添加之前创建好的重力,并将"事件004"的显示方式设置为点,添加材质后,就完成了场景的创建.
灯光材质的调整这里就不过多探讨了(码字好辛苦~).

最最后,大家可能发现,因为没有用到碰撞,所以这个方法并不是真实的模拟雨水掉落在地上而溅起水花,他是分别由两个事件完成的(水滴事件与飞溅事件),这两个事件是分别独立的.这样做的优点是可以减少计算机负担,缺点是水花的飞溅不是从雨水砸落的地方产生的.好在雨水的掉落是瞬间的,而我们做的又是一张静帧,所以这个方法还是很可取的。
情非得已
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