第10步
的中间部分具有比左侧部分要厚,而右边比中间部分厚。这会像葱皮。给中间部分的厚度为0.7,和右部的厚度为0.9。

第11步
现在让我们添加的材料。我们将开始与较薄的部分。我们要创建一个轻的材料,因为这部分将是我们的主要光源。
第12步
在材料面板,只需选择“自发光”,选择明亮的颜色。我会选择蓝色(R:0 G:188 B:255)。
周围环境的颜色选择相同的颜色,但有点暗(我的是R:0 G:106 B:251)。

第13步
现在,单击标准按钮,选择“VRayMtlWrapper”,作为submaterial保留旧的材料。在此之后,增加了“生成GI值至1.3”。我们这样做是因为它是从几何产生的光更容易控制,而不会干扰的自发光颜色的材料需要一些调整。如果你想有更多的光在场景中的干预策,只是增加了“生成GI”。

第14步
现在,主灯材料,让我们创建的材料,这将是最负责的颜色的霓虹灯,以及其圆形的外观。只需复制你刚刚创建的材料,然后改变它的颜色更加饱和的色调。矿(R:0,G:141,B:255),是自发光,与周围环境的颜色为(R:0,G:24,B:255)。

第15步
现在改变自发光不透明度为35左右,所以主灯能站出来,从里面将有重大您刚刚创建的几何形状。

第16步
现在创建一个不错的反射玻璃材料。首先得到一个VRay材料的漫反射颜色更改为黑色,反射到白色,检查“菲涅尔反射”的值更改为0.2。这是这样做的反射更加明显和现实的。更改折射颜色为浅灰色(R:161,G:161,B:161),而将其他的默认值。

第17步
添加一个衰减贴图折射插槽,,改变黑色,深蓝色(R:14,G:0,B:64),如果你喜欢。这会变暗的玻璃的边缘给它一个更全面的效果。

情非得已
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