A.设定Zsphere
B.转换多边形网格
C.移动节点,删除多余的平面
D.精确和添加细节
衣服的建模
衣服的建模我用的是一个圆柱体,然后转换为多边形网格。我用躯干的前面和右边作为背景(放在另一个图层)来调节了衣服。背景的深度信息极其有用,与标准的平面参考图片相比,它能够让当前部分更完美地适应身体。

泰迪熊

输入与输出
身体的每一部分都是以分割2到3次的水平从ZBrush软件中输出的,然后输入到我的动画制作程序中。法线贴图是用ZMapper生成的(我没有用位移贴图,我觉得计算和渲染会花太多的时间)。如果有需要的话,我在这里通过移动粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配饰,比如项链。

照明
我主要用了四个方位的照明。

皮肤描影
我用了MR'SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。


最终渲染
我在另一个通道里用闭塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中进行合成。


情非得已
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