3、衣服的制作
接下来是衣服的制作方法。衣服我都是在3ds Max里面完成的,没有使用ZBrush是因为我觉得衣服的感觉会比较硬朗,用切线的方法制作会更理想,还有就是有些深度地方使用雕刻的方法是很难达到想要的效果。最早使用3ds Max的时候也没有ZBrush,所以对切线做模型还是十分有把握的。
首先我只是用圆柱做了个很简单点的衣服大型,然后把两个袖子用挤压的方法挤出来,然后再摆好想要的姿势。记住在你模型最少面的时候一定要把大型做准确,最好是能让每个点都起到作用。
大型的姿势做好以后接下来就是开始做衣服的褶皱了,衣服褶皱也是从大的开始做,比如从几个关节处来切线。切线主要是按照褶皱的走向切,没有特别的要求,主要是最后要完整的结尾,且最好不要有五边面。大的皱褶完成后就可以开始做一些小的皱折了。小的褶皱在切线上我会比较随意,大多就是凭感觉,也不会避免五边面,有时在小的细节上多边面出来的效果会比较随机,比较碎的感觉,反而是希望得到的,这样的话就更生动些。(图07、08、09)

图07

图08

图09

图10
4、贴图的制作
模型基本完成后就从ZBrush回到最低级,到3ds Max里面分UV和贴图的工作。贴图分的是4K的,因为打算渲染大尺寸的图片。(图11)

图11
贴图主要都是在Photoshop里完成,基本都是手绘,一直就习惯手绘画贴图,用照片会有阴影和高光在里面。(图12、13)

图12

图13
5、渲染测试
接下来做了很多的渲染测试。尝试使用了不同的渲染器,包括Vary和Mental ray。
Vary的效果:(图14)

图14
Mental ray效果:
最后选择Mental Ray主要是对Mental Ray的材质比较有把握。渲染的测试做了很多张,为了最好的效果,我边做模型边做灯光的测试,测试都快要上千张了。(图15、16、17、18、19、20、21)

图15
在不同灯光模式下,做渲染测试。

图16

图17

图18

图19

图20
情非得已
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