A,选择6个高亮的点
B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点
D. 挤出这个环,来创建耳管部分

按照下面的图示来完成耳朵的形状

挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构

把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果

如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的“sculpt mode”(雕刻模式)下的“smooth brush”(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。

选择高亮的面并删除它们来创建放置耳朵的空间

把耳朵放在头的侧面,同时,在前视图,稍微旋转一下它的“Z”轴,如图所示.

选择头部和耳朵的外边缘,然后按Blender软件的快捷键SHIFT + F来创建连接两部分的面,然后按ALT + J来减少三角面,这可能看起来有点混乱,但我会在下一步来处理这个问题。

激活“subsurf modifier” (细分编辑模式)
A. 一些法线朝向里面了
B.在编辑模式,选择所有的面然后点击Blender的快捷键CTRL + N,来重新计算一下法线朝向。
C.在雕刻迷失,使用“smooth brush”(平滑笔刷)来松弛一下模型,然后去除耳朵这里可见的任何不舒服的表面。


情非得已
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