得到效果。


在身子做完后开始添加骨骼。首先,选择人物的模型按ALT+X透明,然后用右键菜单中“冻结当前选择”命令冻结住模型。再将骨骼移入模型中进行调整,其实只要调整一边,另一边用命令面板中的“运动”面板里的“复制/粘贴”进行镜像复制就可以了。

在调整骨骼后要对人物模型进行解冻,然后给模型添加蒙皮,在蒙皮参数卷展栏中有“骨骼”这一项,旁边有一个添加按键,将“骨骼”添加到里面,然后单击“编辑封套”,并选择一个封套,修改每个骨骼,在其中可影响周围几何体的体积(其中用来体积的就是权重属性)。你可以用手动设置权重,也可以用笔刷绘制权重。要手动设置顶点权重在“参数”卷展栏上,启用“顶点”。在模型上,选择要手动设置其权重的顶点。选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。在“权重属性”组中,在“绝对效果”参数中添加数值来调整顶点,权重影响周围和“骨骼”一样,只要设置半边的权重,再用镜像封套命令复制到另一边就行了。做好后你就可以移动“骨骼”来摆出你想要的姿势了。

在人物的姿势摆好后,进行对衣服的制作。在身体的基础上建出一些简单的模型,如图,它们是衣服的基本形状。

然后,再进一部的进行制作,添加更多的线来增加模型的细节。如图:

这是衣服褶皱的剖面图。

下方的第一张是没有平滑的样子,第二张是有平滑的样子。


裤子的制作方法和衣服是一样的,这里就不重复讲了。


情非得已
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