第六步
为了明确画面的素描关系,将图层调成黑白模式,画出不同的部位明暗交界线的变化,从而拉开画面层次感。在黑白模式中会更容易发现缺点和不足,这样方便调整,比如角色的设计方面是否空洞,结构是否有错误。(图07)

图07
第七步
开始重新上色,画出主体光源,在这一步我还没有画出装备和辅助设计,依旧在进行整体调整,找大的色彩变化和明暗变化。上色方法为图层叠加,利用手绘板的压感画出颜色深浅的变化,力求画得很透亮。(图08)

图08
第八步
突然发现左上暗影刺客的身体结构有问题,于是开始调整。包括她身上的装备,也逐步开始设计出来,左右腿的装备我采用不对称的设计,突出右腿装备具有吸魂的能力,而她的武器是一把短刃和一支用来杀人的秘密武器。
把笔刷调成不透明度75%左右,反复上色,当很多不透明的颜色重叠在一起的时候会有纵深感的效果。(图09)

图09
第九步
细化暗影刺客和腐蚀者的装备,画出他们的种族特征,包括肌肤和装备的材质、身体造型等等。在画衣服材质的时候,可以找一些真实的照片放在旁边参考,腐蚀者的身体质感我参考了植物和章鱼的表面肌理,等熟练掌握多种肌理的绘制方法以后就可以省略这一步了。在游戏设计领域中,这种方法很常见。
在这一步中,我开始在暗影女的腿部装备上加入一些特效,用朱红色简单画出火焰飘扬的那种走向,然后用“滤镜—动态模糊”,就会达到火焰飞扬的效果,后期还会加重这些特效,这完全取决于画面整体完成度。如果整幅画已经完成95%,那特效细致程度会控制在60%左右,不能抢画面。(图10)

图10
第十步
到了这个阶段,开始调整画面里的设计比重,加入一些细节,比如穿过胸口的箭、腐蚀者的腹部设计等。在重要的这步,既要丰富画面又不能打破原有的感觉。后来胸口的箭被我去掉了,因为整个构图是从左上角到右下角的半俯视的构图,弓箭有一种从中切断的感觉,所以最终还是擦去了。
从天空穿射下来的火焰,我用到了Blur's good brush-4.1 pro里面的一些火焰笔刷,然后根据个人喜好进行调整。(图11)

图11
情非得已
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