其中,
OCC:增加画面的层次感;
Zdepth:远近关系的表达;
ID PASS:局部物体的颜色调整;
Normal:光线的精细调整;
FRESNEL PASS:增加角色的边缘光效果;
SSS:Subsuface scattering(次表面散射)是指灯光穿过半透明的薄层材质时所发生的反射和散射效果。增加脸部和手的半透明效果。
将渲染质量改成production,Multi-pixel Filtering设置为mitchell,提高渲染品质,勾选Final Gathering,增大采样值。(图14)

图14
基本设置完成后就可以进行渲染了。
后期合成
在利用MAYA分别渲染了Normal、Occlusion、SSS 、Diffuse、IDPass、Fresnel Pass和Zdepth等的图片,统一在NUKE软件中进行合成。这里我使用shuffle(转换通道)节点提取图象的RGB通道,grade和colorcorrect等节点也要分别进行细微校色。
在角色和背景的处理上,我使用了lightwrap节点。这个节点可以很好地把角色边缘和背景图象进行柔和的过度;景深效果我使用了Sapphire插件的S_ZBlur节点,最后再进行图像输出。下图为后期处理流程图。(图15)

图15
最终效果如下图。(图16)

图16
教程到这里就结束了。本次教程主要是讲解制作方法,而不是深入探究制作细节,欢迎广大CG爱好者交流指正。
情非得已
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