HI各位,我是Florian Falcucci,一名住在巴黎的CG设计师。这次我想要创造一个富有卡通风格的角色,一个强大独立成功的不受别人约束的女性形象。我一直对于2、30年代的美国航空领域的女飞行员Amelia Eckhart非常崇拜。于是我打算以她为主题,我要做的是创造出角色的样子,衣着的材质和渲染效果等。过程中的方法有些并不是非常常规的做法,但对于我来说还是很有效的。
先看看效果图

【参考/模型】
对于原创的角色设计并不是我擅长的,所以我需要大量的参考形象。我可以清楚的知道模型如何制作、材质如何匹配。但我需要在前提参考很多照片才能最终确定我角色的完整形象。

我在3Ds Max中进行角色的建模,保持比较常规的POSE可以帮助我快速的进行绑定和调整。我不太喜欢在Max中直接确定POSE,因为这样可能会导致无法返回的错误。

通常我会从头部开始制作,因为这是角色最重要的一个部分,然后再开始制作身体部分。我在模型上添加了一些基础的颜色来帮助快速的反应出角色最后的样子,身上其他的附件部分同样可以为角色提供更多的细节和丰富度。

【POSE确定和Zbrush雕刻】
OK接下来是如何将角色进行完善了,在改变POSE之前我先将模型的Uvs贴图进行了制作,身体面部需要使用不同的材质配件部分也是独立的。鉴于我并需要用这个角色来制作动画,所以我宁可将各个部分分别进行高质量的渲染。

POSE是用Maya的AbAutorig来完成的,可以快速高效的将POSE摆好,然后应用常规皮肤材质。我改变了一开始的动作形态,并且完善了其他部件的细节。

这个角色也给了我一个使用Zbrush的机会,我想要在她的仔裤和夹克上添加更多的细节。Zbrush则有很好的分辨率可以体现那些小褶皱,我并不想要完全真实的样子,但至少要做到部分的一致性。我在ZB中导出tiff作为置换贴图,尺寸为4096,然后导出低分辨率的模型来更好的匹配置换贴图。

情非得已
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