负责贴图的建模师根据MAX模型各个部分分展UV,将MAX模型导出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面绘制大概的颜色,并粗定各个组织身体的结构。再用PHOTOSHOP细致绘制局部,最后再导入进Maxon BodyPaint 3D软件修饰解封,最终一个成品的模型就做好了。当场景建模好了之后就要开始打灯光,灯光是为了给动画加上气氛感觉。(图12、13)

图12

图13
场景完成后,灯光师开始打灯光,利用全局光和环境光让场景和人物融合。微调灯光数值一般在0.4到0.7之间,当某些位置过于灰暗光源不够时要加补光。最终完成效果。
5.角色模型绑定骨骼制作表情系统
为了让静态人物模型能够动起来就必须为模型绑定骨骼并且进行包裹。(图14 )

图14
一般采用3ds Max默认的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系统。做好对位后,进行SKIN的蒙皮,采用SKIN是为了方便模型有变动和增添模型道具的时候能够任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次调整,刷权重的时候不可以马虎大意。
表情系统同样重要,不可缺少。(图15)

图15
采用3ds Max默认的Reaction Manager和Morper以及结合部分motion制作而成,最大的好处就是使用方便快捷和表情准确。
6.调节动画
动画师给予了动画角色生命,也给予了动画角色们活灵活现的性格,在结合剧情的基础上最大限度地丰富故事内容、感染观众。(图16、17、18)

图16

图17

图18
动画基本手段是K帧,每个关键帧的定格POSE都是美学与舞蹈艺术在动画领域的应用,在关键帧出来后,通过max软件可以高效地完成关键帧之间的补帧过程。完成以上工作之后,进入到调节帧间距和调整运动曲线的阶段,这一阶段的工作,是为了形成动画的节奏感,还要注意角色之间的表情调节,让角色更鲜活。
情非得已
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