图13-5 手型
(6)下面先编写已经创建的元件扩展类“FLY” ,该类接收一个Number类型参数,将其赋值作为该类产生对象的y轴方向上的递减值,如第16行代码所示,通过在构造函数中为其注册ENTER_FRAME事件侦听,使该类对象在被创建时便执行事件侦听器函数enterFrameHandler ,也就是所创建的每一只喜鹊都以某一速度(变量speed值)作向上运动。此外,该类还提供两个方法:removeTimerHandler()用于清除事件侦听器函数,这在该类对象被删除时会被调用(删除不必要的事件侦听);另一个方法flySpeed()是取得_speed值。
AS3代码
| package { import flash.display.MovieClip; import flash.utils.Timer; import flash.events.*; public class Fly extends MovieClip { private var _speed:Number; public function Fly(speed) { _speed = Math.round(speed); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); } private function enterFrameHandler(event:Event):void{ this.y -= this._speed; } public function removeTimerHandler():void { this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); trace("清除实例事件"); } public function get flySpeed():Number{ return this._speed; } } } |
(7)下面是主程序类的编写,我们在构造函数初始化舞台的宽度和高度,并创建存储所有喜鹊对象的容器,如第22到25行代码所示。在第27到31行代码隐藏系统鼠标并创建“手型”,通过侦听stage对象的MOUSE_MOVE和MOUSE_DOWN事件来控制“手型”的鼠标跟随stageMoveHandler()和状态stageDownHandler()。
AS3代码
| package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.utils.Timer; import flash.text.TextField; import flash.ui.Mouse; public class Main extends Sprite { private var _grade:Number;//得分值 public var displayGrade_txt:TextField;//得分显示 public var start_btn:SimpleButton;//开始按钮 private var stageW:Number; private var stageH:Number; private var content_mc:Sprite;//存储所有喜鹊对象的容器 private var hand_mc:MovieClip;//“手型”对象 private var _timer:Timer; public function Main() { this.stageW = stage.stageWidth; this.stageH = stage.stageHeight; this.content_mc = new Sprite(); addChild(content_mc); Mouse.hide(); this.hand_mc = new MouseHand(); hand_mc.mouseEnabled = false; hand_mc.gotgood_mc.mouseEnabled = false; addChild(hand_mc); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMoveHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, stageDownHandler); init(); } |
(8)stageMoveHandler()方法是简单的鼠标跟随,stageDownHandler()方法是当用户鼠标点击时播放步骤(5)中的“手型”影片剪辑动画,产生“抓”的动作效果。 init()方法中开始初始化该游戏,主要是将displayGrade_txt显示文本的内容设置为0和为开始按钮注册事件侦听器函数。当用户单击start_btn按钮后,便调用startGame()方法,此时,将结束游戏按钮out_btn 设置为可见,并注册事件侦听器函数,如第59、60行代码所示。然后通过创建Timer类对象实例进行计时,每隔500毫秒执行一次copy()侦听器函数,也就是创建一只喜鹊对象,如第62到64行代码所示。第65行将start_btn按钮设置为不可见。
提示:关于计时器Timer类:Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0)
参数 delay:Number — 计时器事件间的延迟(以毫秒为单位)。
repeatCount:int (default = 0) — 指定重复次数。 如果为 0,则计时器重复无限次数。 如果不为 0,则将运行计时器,运行次数为指定的次数,然后停止。
AS3代码
| private function stageMoveHandler(e:MouseEvent):void { this.hand_mc.x = stage.mouseX; this.hand_mc.y = stage.mouseY; } private function stageDownHandler(event:MouseEvent):void { hand_mc.gotgood_mc.gotoAndPlay(2); } private function init():void{ _grade = 0; displayGrade_txt.text = "0"; start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame); } private function startGame(event:MouseEvent):void { trace("开始游戏!"); out_btn.visible = true; out_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,outGame); _timer =new Timer(500,0); _timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,copy); _timer.start(); start_btn.visible =false; } |
情非得已
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